lunes, 8 de diciembre de 2014

Steel Beast Pro PE: Guia Rapida



El Steel Beast Pro PE, en adelante SB, no es solo un simulador de carros de combate, en un sentido mas amplio es un simulador de un campo de batalla en la cual la guerra acorazada cobra protagonismo. 
Por un lado nos proporciona varias ventajas entre las cuales destacaría la inmersión de las batallas pero sobre todo lo sencillo e intuitivo que puede ser su manejo durante el transcurso del combate, pero pese a toda esa sencillez no viene mal un breve repaso de todas esas opciones que tenemos disponibles.



El Steel Beasts no es un simulador complejo pero la gran cantidad de opciones y de posibilidades que tenemos disponibles puede, sobre todo al principio, confundirnos un poco, por eso he decidido hacer esta mini guía, en la que intentare explicar un poco las opciones principales, sirva este texto como una guía rápida, para ese primer vistazo a este simulador, ya que el apartado táctico en este simulador es muy importante al englobar todo lo que acontece en el campo de batalla, las situaciones en las que te veras comprometido en un combate, las tomas de decisiones, todo es en tiempo real y se desarrollaría igual que en un enfrentamiento real entre dos ejércitos.

Para intentar explicar todas estas posibilidades he dividido el simulador en tres partes: edición, planificación y ejecución, por así llamarlas, aunque la verdad es que las dos primeras están estrechamente ligadas ya que son prácticamente iguales en opciones, mas adelante ya veremos por que.

EDICIÓN:
Tenemos dos editores, por un lado un editor de mapas, en el cual podemos editar nuestro propio mapa ya sea real o ficticio y de una zona del planeta tierra en concreto, aquí la versión PE esta limitada y tiene menos opciones que la versión militar por así decirlo, no voy a entrar en mas detalles, ya que podría soltar otra hoja hablando de este tema, solo que sepáis que tenéis esta opción. En la web del desarrollador tenéis multitud de mapas que podéis utilizar.

En cuanto editor de misiones o campañas que va a ser el que nos ocupa, puede ser como el de la mayoría de simuladores como ARMA o DCS pero con bastantes mas opciones y posibilidades que cualquier otro simulador sobre todo en lo que se refiere al comportamiento de las unidades IA (inteligencia artificial o unidades directamente controladas por nuestro PC) pero sobre todo por la gran cantidad de tácticas disponibles para las unidades, así que pasare comentando solo algunos de los aspectos y de las opciones principales.

Un detalle importante a tener en cuenta es que todas las misiones que creemos por defecto podremos jugarlas como un solo jugador o en multijugador y en cualquiera de los dos bandos, también mencionar que tendremos todos los puestos disponibles, es decir los jugadores pueden hacer de comandante, tirador, jefe de vehículo en vehículos y/o pelotones distintos o podríamos estar tres jugadores en el mismo Leopard 2E, a menos que se indique lo contrario y configuremos la misión para ser jugada por un numero de jugadores concreto y/o vehículos.


Comenzamos por el margen derecho del editor, aquí tenemos mas opciones, escoger el bando a editar o crear nuevos, ver el perfil de mapa, resumen, orden de operaciones, coordenadas del mapa donde tenemos el puntero del ratón, filtros del entorno, etc.

Son bastante básicas, así que no voy a explicarlas por que caen de cajón, solo algunos detalles.

Bandos: los bandos al margen de ser solo dos como en la mayoría de simuladores podemos crear los que queramos, incluidos los bandos civiles o incluso civiles armados, podemos crear aliados o un bando neutral que se vuelva aliado si lo defendemos de un ataque o enemigo si lo atacamos y si tomamos por ejemplo por la fuerza una determinada posición o pueblo. Aquí las posibilidades son infinitas.

Los bandos siempre se editaran por separado, cada bando podrá editar su parte de misión sin que el otro la vea, y pueden incluso añadirse claves para que el acceso sea restringido, esta opción es muy interesante ya que permite a dos bandos humanos planificar una campaña completa por separado.


Quizá aquí, la opción mas importante sea la del Perfil, esta herramienta solo la tenemos disponible aquí y en la fase de planificación y nos permitirá ver mediante un código de colores lo que verán nuestras unidades en un punto concreto del mapa, es decir, si les estorban los arboles o no pueden ver al norte por culpa de una colina, también podremos variar la altura del perfil, un infante vera desde 1,70m aproximadamente de altura, mientras que un carro de combate pueden ser unos 3mm, por eso veis en la pantalla unos 2mm que es la media mas o menos.

Boton IR/TEST,  con el comenzaremos las misiones o podremos hacer un test de la misión según la vayamos editando, para comprobar el comportamiento de las IAs y el desarrollo de la misión.

Linea de visión. (Perfil)
Lo que en el manual viene descrito como LOS (Line of sigth) Linea de visión en castellano, es una herramienta especialmente útil, ya que con ella podremos hacernos una idea de lo que podemos ver y desde donde nos pueden ver sobre el terreno.


Esta herramienta solo tendremos acceso a ella durante la fase de edición y planificación, su utilización es muy sencilla, seleccionamos “Perfil” en el interruptor de la margen derecha, seguidamente hacemos click en el lugar del mapa del que queremos la información.


Tras unos segundos, el ordenador nos ofrecerá la información con un codigo de colores, estos deberán ser interpretados de la siguiente manera.

 Ejemplo de Perfil

Rosa: Vehículo visible.
Rosa Oscuro: Visible con visión térmica.
Blanco: Parte superior del vehículo visible.
Colores oscuros: Vehículo no visible. 




 









Menus superiores: 
 El menu de archivo tenemos mas opciones de lo  normal, lo que mas me llama la atencion es que  tenemos la posibilidad de exportar a archivos o  imprimir toda la informacion disponible sobre la misión, desde las unidades disponibles, mapa, orden de operaciones, municiones y cantidad, informacion sobre el enemigo, etc.

 

Esta informacion de todas formas puede ser consultada tambien en todo momento durante la partida.



 El mapa, podremos escojer prácticamente cualquier mapa del mundo y acomodarlo al tamaño de la misión, es decir podemos hacer que el mapa tenga 20 km2 o 120km2, así podremos cargar la CPU con el mínimo trabajo con con lo máximo.
Con las mismas unidades puedes cambiar el mapa independiente mente de la edición que haya hecho anteriormente, con esto podemos hacer por ejemplo unas plantillas de unidades y cambiarlas de mapa y de terreno, esto cambia totalmente la planificación y tendrás prácticamente una batalla nueva para jugar solo con unos pocos clicks de ratón para ajustar las unidades.
Al crear un área de navegación las unidades IA tendrán mas información sobre en terrenos y sus carreteras y se moverán con mayor eficacia, es interesante hacerlo siempre.
En cuanto a  las opciones referentes a los temas, es muy facil, para un mismo escenario podremos tener o aplicar varios temas, por ejemplo verano, otoño, invierno con nieve o incluso invierno con poca nieve, de esta forma los escenarios cambian de aspecto.
Otro detalle a tener en cuenta es la distancia entre curvas de nivel, para obtener mayor información sobre las elevaciones de terreno.

En Opciones los menús también son bastante descriptivos as´´i que no necesitan mucha explicación, meteorologia, hora del dia y fecha, e
uniformes, identificación de unidades en el mapa, etc.

Nombre de las unidades; podemos crear, importar o exportar plantillas con los nombres de la unidades ya sean ficticias o reales acomodándolas a los países que están presentes en el mapa.





Menu Atmosferico


























La meteorologia no solo es modificable si no que puede ser no lineal, me explico, podemos comenzar una misión a 24 ºC y despejado con  visibilidad de 5km y acabarla a 10ºC nuboso, con niebla, lloviendo y con visibilidad a 1km, pasando por todos los estados intermedios que queramos.

*Hay que tener en cuenta que los efectos de lluvia no se ven ni con los visores ni en el escenario pero si afectan al tiro y a la visivilidad.

Pantalla de apoyo para el bando azul consta de un total de 12 piezas, ademas tambien disponemos de 4 misiones de apoyo aereo.
Apoyo de fuego.
En el SB podemos contar con el apoyo de la artillería y/o aéreo cuando lo solicitemos, sin embargo hay que tener en cuenta varios factores.
  • Las unidades de apoyo por ejemplo la unidad de artillería M109 pueden estar presentes en el mapa, pudiendo ser destruidas o bien pueden no estar presentes simulando que están fuera del alcance o por las propias dimensiones del mapa.
  • Según como se haya editado la misión el apoyo podrá solicitarse por todas las unidades o por solo por las que se entiende que desarrollan esta función.
  •  Las coordenadas podremos introducirlas manualmente, añadir TRPs predefinidos desde el mapa, o bien solicitarla desde un vehículo dotado con láser.
  • Si introducimos mal las coordenadas se nos permite cancelar el apoyo o también introducir correcciones.
  • Tendremos varios tipos de munición disponibles. Rompedora, fumígena, FASCAM,...
  • Tambien disponemos de unidades de mortero que pueden moverse y ser transportadas  con los vehículos y desplegarse donde mas nos convenga, evidentemente su alcance es mucho menor.

En cuanto a las opciones de Control lógico, aquí podremos editar las condiciones (Triggers) para el desarrollo de la batalla, condicionando si aparecen refuerzos, mensajes de ayuda y un largo etc de opciones disponibles, las posibilidades son infinitas y prácticamente podrás maquinar cualquier cosa que puedas imaginar, hay que que comentar también que todas estas condiciones que "programamos" en la partida pueden ser controladas de manera sistemática por la IA o bien nosotros mismos podemos hacer que ocurran cuando nos convengan en el transcurso de la partida, por ejemplo una condición de bombardeo sobre cierta zona del mapa que activaremos mediante los Activadores, valga la redundancia, o por ejemplo que el convoy avance hasta la posición que nosotros consideramos que esta ya despejada, estas opciones son muy ventajosas ya que no dependemos de factores externos propios de la mision sino que solo dependen del jugador.

Los otros dos menús, puntuaciones y datos de la ruta, el primero es evidente y el segundo nos ofrecera la información de las rutas que tenemos en el mapa, por ejemplo la formación y la táctica mediante un sistema de colores y símbolos muy sencillo de entender.

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Ya explicados los menús superiores y el derecho, podemos pasar a poner unidades a discreción.
La creación de unidades, se hace con un click y botón derecho, abres el menú, seleccionas la unidad y listo, es sin limite, podemos agruparlas por pelotones o en una única unidad, desde un pelotón de T72, hasta el  soldado de a pie, pasando por brigadas, batallones, regimientos, etc, eso ya a gusto del consumidor, podemos hacer una batalla con 20 unidades por bando o con 100.
Antes de nada, si hacemos clik derecho con el ratón en cualquier parte del mapa tendremos otro menu de opciones, entre ellas las mas importantes son:
VER. Permite una visión 3D.
NUEVO PUNTO DE CONTROL. Utilizado para crear u enlazar nuevas rutas para los vehículos  por ejemplo
NUEVO PUNTO DE REFERENCIA PARA LA ARTILLERÍA. A traves de este menu podremos solicitar apoyo sobre una zona en concreto del mapa.
NUEVO GRÁFICO Y TEXTO. como veis en la captura podemos dibujar sobre el mapa incluso en el transcurso de la misión para indicar a los compañeros las maniobras.


En el desplegable de abajo lo vemos solo tenemos que hacer click sobre una zona del terreno con el botón derecho abrimos desplegable seleccionamos la unidad y a partir de ahí lo que nuestra imaginación nos diga.
Paso a comentar las opciones principales que tenemos disponibles al respecto de cada unidad:

Las tácticas también son variables y el comportamiento de las unidades variara igualmente en el ejemplo de la imagen superior, la unidad seleccionada tiene la orden de defender, el arco rosa y marca la distancia de visión que variara en función de la unidad y de los dispositivos de visión que posea, no influye el clima, tenemos que tenerlo en cuenta. El arco concentrico menor indica la distancia a la que puede hacer fuego y el circulo negro el eje/o punto de visión central, mas o menos donde quieres que la unidad mire o busque al enemigo mas eficazmente, por supuesto los ángulos y distancias de los arcos de visión/disparo son totalmente modificables, solo tienes que desplazar con el ratón.

Tipos de rutas.
Según la ruta seleccionada, las unidades que estén controladas por la IA se comportaran de una u otra manera, por tanto, para un mejor desarrollo de la misión y para consecución de nuestros objetivos con el mínimo de bajas deberemos conocer como se comportaran estas unidades.
Por supuesto al final de cada ruta podemos hacer que las unidades adquieran la  táctica que deseemos.




Movimientos y Rutas:
La forma de realizar los movimientos sobre el mapa es muy sencilla y práctica, tal y como podrías hacerlo en un juego de estrategia, click izquierdo del ratón para seleccionar y click derecho para abrir el árbol de opciones.


Podremos añadir puntos de ruta y todas la rutas que queramos para ser usadas o no, o simplemente por tener un plan de reserva o una ruta de repliegue, no tenemos porque crearlas partiendo de un vehículo, de esta forma ahorraremos mucho tiempo y podremos permanecer más concentrados dedicando nuestro tiempo a otros menesteres como el puesto de tirador o el de comandante.


•    Los vehículos o columnas de vehículos tenderán a ir por carretera siempre que se seleccione la formación de “columna”.
•    Si seleccionamos una ruta que hayamos hecho se nos abrirá otro desplegable, pudiendo añadir propiedades especificas entre estas opciones, están: táctica, formación, espacio y velocidad. Cuando cualquier unidad o grupo de unidades “enlazan” con dicha ruta adoptaran las propiedades de dicha ruta.
•    Las rutas que aparecen en rayas discontinuas, son rutas que están sujetas a tiggers o condiciones predeterminadas, por ejemplo: diseñamos una ruta del punto 1 al punto 2, por las que se moverá grupo de vehículos, pero si en ese trayecto son atacadas, las unidades se replegaran por otra ruta distinta del punto 3 al punto 4, esta última ruta aparecerá con líneas discontinuas.


Evidentemente si los vehículos están controlados por nosotros se ceñirán únicamente a nuestras ordenes, podemos respetar la ruta y dejar que los conductores conduzcan por ella o bien ser nosotros mismos los que conduzcamos, el resto de unidades nos seguirán sin problemas. Aquí os dejo unos ejemplos básicos de comportamientos según el tipo de ruta elegida:

Combate
•    Siempre permanecen en ruta.
•    Se detienen por ataques o por acción de la artillería.
•    Si entra en rango de combate con el enemigo adopta posiciones de tiro.
•    Formación en columna permanece en carretera.
Asalto
•    Permanece en ruta a menos que sea atacado por artillería.
•    En columna permanece por carretera.
Marcha 
•    Permanece en ruta aun siendo atacado por el enemigo.
•    Si lo intentan flanquear adopta posiciones defensivas.
•    En columna permanece por carretera.
Repliegue  
•    Al inicio de la ruta despliega cortina de humo si el enemigo está presente.
•    En columna permanece por carretera.
Brecha 
•    Utilizada para superar obstáculos.
•    Siempre en ruta a menos que lo ataque la artillería.
•    Permanece fuera de la carretera.
Reconocimiento
•    Velocidad lenta por defecto.
•   Si detecta enemigos, se para y se prepara para el combate, permanece a la espera manteniendo contacto visual.
•    Si es atacado se repliega, hace uso de las cortinas de humo.
•    Detecta obstáculos y campos de minas.
•    Permanece fuera de la carretera.


Unos cuantos pantallazos mas, no creo necesaria ninguna explicación ya que son muy evidentes sus funciones; tipo de formaciones, tipos de despliegues, es decir como lo queremos cerrados o con unidades mas dispersas y por ultimo el control de fuego, o como reaccionaran las unidades ante ciertas acciones o encuentros con un enemigo.





El despliegue puede ser determinante, al la hora de emboscar al enemigo buscando el menor grado de exposición o de minimizar los daños ante un eventual ataque de artillería.









El control de fuego te viene muy bien para determinar el grado de exposición o si quieres permanecer encubierto hasta que el enemigo se acerque lo suficiente para disparar a quemarropa.

Disparar demasiado pronto suele ser un error habitual en los jefes de carro mas noveles, si tienes la ventaja de poder ver sin que te hayan descubierto aun puede ser mas que recomendable esperar un poco mas y dar tiempo a otras unidades para que se situen antes de empezar el combate.

Las tres ultimas opciones que vemos en el menú principal; tipo de unidad, cambiar nombre y opciones, son únicas y exclusivas del editor, el resto de opciones mencionadas estaran disponibles tanto en la fase de planificación como en la fase de ejecución o dicho de otra manera, cuando comiencen lo tiros podremos también hacer uso de ellas en función de como esta transcurriendo el combate en tiempo real, esto te permitirá reaccionar dando ordenes a las unidades controladas por la IA pero que están bajo tu mando, de la misma forma que lo puedes hacer con un juego de estrategia.

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Bueno, hasta aqui hemos visto las opciones principales para establecer el mapa, tiempo, hora del día y poner las unidades sobre el mapa, es bastante sencillo solo son unos cuantos clicks de ratón y listo en menos de 30 minutos puedes hacer una pequeña batalla a medida.

Aquí un ejemplo del despliegue del bando azul, el bando que sera comandado por el jugador o jugadores, tantos como puestos existentes en los vehículos, en este caso son carros de combate finlandeses que tienen que defender sus posiciones ante un eventual ataque del enemigo, como veis podemos poner todo tipo de simbología, dibujar y escribir sobre el mapa para dar instrucciones y así tener una imagen mas clara y visual sobre lo que puede acontecer en el campo de batalla.

He diseñado la misión para que el bando azul en la fase de planificación ejecute las ordenes previas pertinentes, por eso ninguna unidad azul tiene rutas o tácticas ya hechas.
En este mapa podéis notar también que las diferencias de nivel han pasado de los 5 metros por defecto a los 2 metros, así distinguiremos mucho mejor las cotas del terreno y las elevaciones.

 Aquí tenemos al Bando rojo que asaltara ambas poblaciones, la misión esta construida de forma que las unidades asaltaran las poblaciones aleatoriamente, es decir el bando azul pese a repetir la misión, nunca se encontrara al enemigo exactamente igual.
Comentar también que este bando puede ser jugado por humanos tanto como el azul independientemente de como lo hayamos editado, siempre tendremos opción a todos los bandos y a todas las unidades a menos que indiquemos lo contrario.

Unos ejemplos practicos:
Las unidades rojas  aparecerán inmediatamente al inicio de la misión, como podéis observar hay varias rutas disponibles, se distinguen por las lineas y las lineas discontinuas, estas ultimas son rutas que gozan de una condición, es decir, los vehículos solo iran por esas rutas si se cumplen ciertas condiciones, en esta ocasión lo he puesto por porcentajes para que sea totalmente aleatorio.

Las unidades que esta en rojo transparente, son unidades que solo apareceran si se cumplen ciertas condiciones, como podeis observar las unidades 6A, 7A y 2A solo se activaran como refuerzo, una vez activadas podrán tomar la ruta norte que comienza en el punto 18 o por el sur en el punto 19, esto se decidira aleatoriamente como veremos mas adelante.


Para crear condiciones es bantante sencillo, una vez seleccionada la unidad, la ruta, acciones, o cualquier objeto nos saldrá las pantalla de condiciones y solo tenemos que ir haciendo click en los espacios vacíos hasta que formemos la frase, fácil, sencillo y rápido.

Pero podemos complicarlo todo lo que queramos, en la parte superior (foto superior) estaran por asi decirlo las distintas formas de enlazar las frases, es decir para cada frase podemos enlazarlas con un "Y" o un "O" para que se tengan que cumplir todas las frases o para que solo se active siempre y cuando una de las frase se cumpla, en el ejemplo superior tendríamos tres condiciones enlazadas con "O", con que se cumpla una frase, la condición se activaría.


En la parte derecha tenemos unos temporizadores para "Antes de la acción o después" esta indicado en minutos y  segundos.

Aquí vemos un ejemplo hacemos click sobre la ruta y seleccionamos "Coger Ruta, si..." , la unidad 7A tendrá un 50% de posibilidades de coger esas ruta, evidentemente las unidades 2A y 6A tienen las mismas posibilidades de coger esa ruta ya que todos estos refuerzos están condicionas con la variable X1, es decir, si X1 esta entre 0 y 49 irán por el sur y si esta entre 50 y 100 irán por el norte. Utilizando este tipo de variables nos permitira editar una misión con unidades, rutas aleatorias, sucesos, etc, de forma que podremos jugarla varias veces y nunca sera igual, además es muy sencillo introducirlas y la tendremos lista con unos pocos clicks.

Este es otro ejemplo,las unidades que he preparado como refuerzo "Aparecerán si..." las unidades blindadas son menores del 35%,  quiere decir que tenemos que abatir un 65% de carros de combate y blindados en la primera oleada para que los refuerzos del bando rojo se activen.

En esta ejemplo vemos como la unidad 13B realizara un reconocimiento hasta la posicion indicada (98, con la orden de Mantener) esperara 4 minutos y solo cogera la ruta si no puede ver al menos un enemigo, 
Por si acaso también he creado otra ruta alternativa (la indicada en rosa), en este caso,si ve enemigos seguirá por el bosque y enlazara mas abajo con la ruta 48, para realizar un reconocimiento por el sur, esta ruta como veis es compartida con mas unidades que mas tarde vendrán desde el norte en el caso de que conquistemos la ciudad.

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PLANIFICACIÓN.
Como ya os comente la fase de planificación es prácticamente idéntica a la de edición, evidentemente no podremos poner nuevas unidades en el mapa ni cambiar la meteorología, pero lo que si podemos hacer es todo lo demás, crear rutas alternativas, posiciones defensivas, zonas de repliegue, adelantar puntos de acción de artillería , dibujar sobre el mapa y un largo etc, prácticamente todo lo que hemos visto anteriormente, incluidas la introducción de nuevas condiciones, asi que no hay mucho mas que explicar.

Constar también que si somos varios jugadores del mismo bando cada uno puede planificar por separado o compartir el plan con el resto de jugadores, podemos intercambiar unidades, traspasar mandos y mucho mas, incluso moverlas directamente  a donde deseamos si contamos con zonas de despliegue.

Un detalle que no debemos pasar por alto es dedicar el tiempo suficiente a la fase de planificación, algunas recomendaciones son:

•    Lo primero de todo, varia siempre las distancias entre curvas de nivel para tener una idea lo más cercana posible de como es el terreno y los desniveles que presenta, por defecto viene a 5m, prueba a dejarla en 2m.
•    Realizar rutas predefinidas, por ejemplo rutas por carretera, para que en caso de ser necesarias puedan utilizarse en el transcurso de la partida, ahorrando un valioso tiempo.
•    Si disponemos de artillería y sobre todo si estamos a la defensiva, es una magnífica idea dejar ya marcadas las coordenadas (TRP, target reference point) para la artillería, ganaremos tiempo, a la hora de la verdad puede ser vital, por ejemplo en cruces de carreteras o cotas altas que enemigo pueda utilizar.
•    Si estamos en una partida cooperativa, dibuja en el mapa y deja claro los planes para el ataque y compártelos con los compañeros, las anotaciones son igual de válidas.
•    Haz uso de la herramienta del Perfil, para saber desde donde puedes ser visto por el enemigo o desde donde podrás localizarlo tú a él.
•    Si haces click derecho en el ratón en el mapa y seleccionamos VER,  tendremos una vista en 3D de la zona en concreto, si a esto sumamos las cotas de altitud y los perfiles tendremos la suficiente información del terreno para planificar nuestro avance o nuestra defensa. 
•   Recuerda que puedes salvar todo el planteamiento de la misión o cargar otro previo, siempre podrás afrontar la batalla de manera distinta.
•    Por ultimo, utiliza las unidades de reconocimiento y los observadores como tal, no dejes que entren en combate si lo puedes evitar, gracias a ellas podrás conocer la posición del enemigo, rumbo, distancias, numero y tipo de unidades.

Un recorte de la fase de planificación, comprobamos los sectores de tiro de las unidades y regulamos la distancia entre curvas de nivel a 2 metros.

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Nos vamos a la guerra.

Lo primero es lo primero, antes de pasar a la acción, os voy a dar una pequeña guía de configuración del teclado, para que sepáis por donde comenzar, como veis es muy básico y sencillo.


TECLADO BASICO:
RETROCESO-  Apagar y encender motor.
F1 A F4 - Vistas del jugador
W,A,S,D,X - Movimientos
E- Orden, a posicion de Battalla
C- Orden, segrui por la ruta.
F- Disparar a discrección.
H- Alto el fuego.
G- Grandadas
TAB- Humo

EN EL HOTAS o JOYSTICK IMPRESCINDIBLE:
CTRL - Laser.
SPACE- Disparo
M- Coaxial
N- Aumentos
P- Seguimiento
+ TIS ON/OFF
-  TIS B y N
INSERT, DEL, HOME, Y END.Selección del tipo de munición.


Una de las razones por las que considero que SB es un simulador que esta pensado para todo el mundo es su funcionalidad, al margen del teclado siempre tendremos todas las opciones disponibles desde los propios menús en la pantalla de juego.

Si situamos el puntero del ratón en la parte superior de la pantalla se nos aparecera un menú con un montón de opciones:
 
En Sistema podremos salvar la partida en curso, tenemos accesos tambien al tiempo acelerado,etc.
Posicion, se refiere a la posicion del jugador dentro del vehículo.
Vista, visión del jugador desde la posición que ocupa en el vehículo.
Formación de las unidades.
Vehículo, como veis en la imagen, salva de humo y recarga de munición.
Sección. Ordenes para los vehículos.
Apoyo, ordenes de fuego de apoyo, correción de datos y todo lo que necesitemos.
 
En la parte inferior derecha tenemos acceso a mas información, en el margen derecho de la imagen distinguimos un pequeño dibujo  de color rojo con la forma de nuestro tanque, este nos sirve para informarnos de la posición de la barcaza respecto a los ejes cardinales y el punto blanco la dirección en la que nosotros estamos observando, es muy importante tener este icono siempre a la vista durante la partida nos ayudara a tener una buena orientación espacial. Por otro lado los triangulos blancos indican el sentido de la marcha, velocidad y giros.  Desde esta pantalla tambien tendremos acceso a los menus especificos para el pelotón (iconos verdes) en este caso el 1A o para unidades en concreto 1, 2 y 4.

Como veis no es muy necesario recordar una larga lista de teclas, todas están disponibles desde los menús, en el caso de que no tengamos configurado ningún acceso directo. De pendiendo del tipo de unidad podremos tener mas opciones disponibles, por ejemplo en el caso de un BMP tendremos opciones para dar ordenes a la infantería.

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Y con esto finalizo esta pequeña guía, espero que sirva de ayuda, por un lado para aquellos que aún teniendo el simulador se animen a editar y a realizar sus propios combates y por otro lado a aquellos que desconocen las posibilidades de este simulador.

 



3 comentarios:

Unknown dijo...

excelente laburo. Gracias

GalloRojo dijo...

Vaya currada, enhorabuena.
Hace poco que conozco este simulador y me atrae mucho, aunque el precio es muy alto.
Creo que hare la subscripcion anual.
Sabes donde puedo encontarr mas info/tutoriales para novatos?
Gracias.

GalloRojo dijo...

Me respondo, que he vistu tu canal y el foro del E69. :)

https://www.escuadron69.net/foro/index.php?/topic/56603-manuales-documentaci%C3%B3n-guiastutorialesvideos-enlaces-mods/